Sudokidz: verschil tussen versies

Uit B&G Wiki
(Nieuwe pagina aangemaakt met '{{ Infobox Productie | periode = 2008 | archief_link = [http://zoeken.beeldengeluid.nl/internet/index.aspx?ChapterID=1164&searchText=sudokidz Beeld en Geluid] | makers...')
 
Geen bewerkingssamenvatting
 
Regel 14: Regel 14:
===Beschrijving===
===Beschrijving===
De quiz die in ''Sudokidz'' gespeelt wordt, is gebaseerd op het Sudoku-principe waarbij in plaats van cijfers symbolen worden gebruikt. In zestien vakjes mogen per horizontale en verticale lijn of deelvierkant met vier vakjes alleen vier verschillende symbolen worden ingevuld. In de eerste ronde verdienen de kandidaten punten door het door hen geselecteerde symbool op de juiste plek in het speelveld te zetten. In ronde twee wijst de computer één van de lege vakjes aan waarbij het de vraag is welk Sudo-symbool achter dit vakje verborgen zit. In de finale moet de kandidaat met de meeste punten acht (meerkeuze)kennisvragen beantwoorden en één Sudo oplossen.
De quiz die in ''Sudokidz'' gespeeld wordt, is gebaseerd op het Sudoku-principe waarbij in plaats van cijfers symbolen worden gebruikt. In zestien vakjes mogen per horizontale en verticale lijn of deelvierkant met vier vakjes alleen vier verschillende symbolen worden ingevuld. In de eerste ronde verdienen de kandidaten punten door het door hen geselecteerde symbool op de juiste plek in het speelveld te zetten. In ronde twee wijst de computer één van de lege vakjes aan waarbij het de vraag is welk Sudo-symbool achter dit vakje verborgen zit. In de finale moet de kandidaat met de meeste punten acht (meerkeuze)kennisvragen beantwoorden en één Sudo oplossen.


===Makers===
===Makers===

Huidige versie van 6 jul 2010 om 11:27

Periode2008
Beschikbaar in archiefBeeld en Geluid
GenreKinderprogramma
Decennia2000-2009
Lengte15'00"
MediumTelevisie


Beschrijving

De quiz die in Sudokidz gespeeld wordt, is gebaseerd op het Sudoku-principe waarbij in plaats van cijfers symbolen worden gebruikt. In zestien vakjes mogen per horizontale en verticale lijn of deelvierkant met vier vakjes alleen vier verschillende symbolen worden ingevuld. In de eerste ronde verdienen de kandidaten punten door het door hen geselecteerde symbool op de juiste plek in het speelveld te zetten. In ronde twee wijst de computer één van de lege vakjes aan waarbij het de vraag is welk Sudo-symbool achter dit vakje verborgen zit. In de finale moet de kandidaat met de meeste punten acht (meerkeuze)kennisvragen beantwoorden en één Sudo oplossen.

Makers

Presentatie Ewout Genemans, Renate Schutte

René Stokvis Producties in opdracht van de AVRO en NCRV